Rol

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Carnet de la secta

Rol, juegos de: (Nombre) Juego de mesa de carácter satánico-chungo que se basa en el maltrato reiterado de unos micro-organismos maléficos y pseudovivientes, venidos del infierno mediante los rituales oscuros y abyectos que realizan los practicantes de este tipo de oscurantismo - conocidos como "Roleros", distinguiendo varias castas entre ellos - y a los que éste tipo de seres oscuros llama "DADOS".

Como todo el mundo sabe, los jugadores de Rol son criaturas extremadamente peligrosas que vagan por el mundo en busca de sangre fresca para sus rituales cojostiapocalípticos. Si ud. encuentra por la calle a personas que porten armas de filo, o que se dirijan las unas a las otras con nombres como "Mortimer", "Prometicus", "Morkaius", "Tremere", "Paelias", "Rabalias","Vardian" (En este último caso desconfíe de las apariencias)...

Su deber como ciudadano es prevenir las masacres que posiblemente se avecinan en su sociedad: Corra, huya en sentido contrario, y ponga sobre alerta a las fuerzas de seguridad más cercanas antes de que le cercenen la tráquea con un mondadientes, insensato.

¿Qué es un Rolero?

Roleros planificando su proxima orgía próxima aventura

Rolero es un termino designado para todos aquéllos que dedican su tiempo (¡precioso tiempo!) a jugar a rol y / o pajearse con dioses Elficos, juegos de mesa, de cartas, wargames, etc. en vez de estar ligando o pasando el tiempo con mejores entretenimientos (por ejemplo: zorras, la tele-basura, ver como se consume una barrita de incienso, iendo a misa, etc.).

Si no entendiste algo de lo anteriormente dicho favor de ver el Laboratorio de Dexter y se entendera todo respecto a esta satanica práctica, y sus consecuentes actos.

Se distingue a un rolero por su aspecto y vestimenta: es variado, pero generalmente con instintos paranóicos cuasimegalómanos y hablando en todo momento de seres que tan sólo existen en su imaginación. Aparte de una capa larga de "mago" o un bastón rarito (hecho en casa) (made in méxico) o armas largas de dudosa procedencia que llevan escrito: "1d20 + habilidad de armas a dos manos + 2d15 fuerza".

En cuanto a la vestimenta pues variada, pero siempre con algún articulo freak (llaveros raros o que no te atreverías a llevar ni bajo amenaza, dados de mas caras que los del parchis (blasfemos) u otros artículos satanicos).

Cuando encuentres uno lo distinguiras aparte de los antes mencionado por:

  • Palabras como:

Y ese wamberlord casi me quema mi equipment +19d26 o sea me tomo hasta el LVL 19 conseguirlo y 428 quest...

El dungeon master fue muy malo casi nos mata a todos.

El jamón magico otra vez nos salvo...

Un día sere dm, pm, om, mm, nm, jm, o algo acabado en m,m

Historia

La biblia de los roleros

Indicios de la presencia de roleros aparecen desde tiempos de los habitantes de las conocidas Cuevas de Altamira cuando hacían las inspecciones semanales de las Pinturas Rupestres. Mientras que algunos se dedicaban con fruición a representar cacerías y masacres varias, había otros que dibujaban fichas en las paredes y lanzaban unos primitivos dados de piedra (En situaciones de combate, se las lanzaban los unos a los otros, posible motivo de la no proliferación de éstos sistemas de rol primitivos).

Con el invento del mazapán, los primeros roleros se dividieron en castas extrañas y escindidas las unas de las otras, dividiéndose y escondiéndose por el mundo.

Los Dungeoneros corrieron a refugiarse en las tempranas tierras de Escandinavia, dando lugar a una sub-raza de vikingos que todavía hoy se conoce en toda vikingolandia como "Los Uruk Hai" (Se les cree responsables de cosas como las incursiones de Berik). Con el tiempo, se sintieron desplazados de la sociedad vikinga (Joder, eran ROLEROS, no sólo TENÍAN, sino que DEBÍAN sentirse desplazados) y acabaron emigrando a nado a las costas de Estados Unidos. Como no se dieron cuenta de que todavía no existían, abandonaron los cuernos y las hachas y decidieron volverse indios. Más tarde, enviaron desde los planos elementales fundamentales mensajes a Cristóbal Colón; en ellos simplemente se cachondeaban de que tuviera nombre de detergente, pero Colón montó en Cólera (Que era la cuarta carabela, borrada de los anales de la historia por aquellos que no querían que nadie se enterase de que en realidad era una nave de guerra Predator) y se dirigió hacia ellos con una partida de caza de la Camarilla y una Sierpe Roja por escolta.

Los Starwarseros fundaron su propia República, buscando el consejo de Lord Manuel Fraga para que se convirtiese en el Emperador. Los conflictos internos obligaron a la mitad de ellos a retirarse a una isla desierta en el Pacífico, a la que los historiadores solían llamar Lemuria, pero que ellos insistían en llamar Melniboné, y terminaron hundiéndola con detonadores termales antes que permitir que el secreto de la construcción de los Sables Láser se transmitiese a los dungeoneros. Esta sub-raza de Roleros se encuentra en conflicto con la de los Startrekeros, que para comunicarse no utilizan la lengua común, sino un dialecto del swahili llamado klingon.

Cuenta la leyenda que también hay mujeres roleras, pero es un tipo de rolero muy raro y curioso, muy difícil de ver. Si alguna vez tienes trato con este espécimen, difunde la noticia para poder estudiarlo en profundidad. De momento la teoría aceptada es que los roleros se reproducen por mitosis, por lo que se duda de la existencia de dos géneros.

Características generales

¡¡Por Dios, pero es que no tienen vida social!!
Típica acción rolera.
  • Suelen ir acompañados de talismanes abiertamente inhumanos, como peluches de seres verdes con alas y tentáculos en la boca, DADOS...
  • Poseen libros oscuros de contendios maléficos, con títulos como "Vampiro", "Anima Beyond Fantasy", "Demonio", "Matemáticas de 3º de ESO" o "Calculo Diferencial"
  • Suelen estudiar constantemente maquiavélicos tratados oscuros sobre demonología y malignidad incognoscible, a los que llaman "HOJAS DE PERSONAJE". Los más peligrosos de entre éstos cultistas de la Oscuridad son aquellos que saben que las entienden, en torno a los cuales se congregan otros jugadores que les piden frecuentemente consejos, y les llaman "Master".
  • Se declaran a sí mismos cultistas de religiones aberrantes, manifestando públicamente afiliaciones paganas a seres que llaman "Cthulhu", "Tymora", "Terry Pratchett", "Lord Darth Vader", "El Admin Del Foro De Rol En El Que Estoy", "Caín", "Drizzt Do'Urden", "Gandalf", "Monesvol" y otras abominaciones.
  • Integran en su dialecto primordial términos anómalos, por ejemplo:
    • "Que caída más tonta, he debido pifiar Destreza".
    • "Duele como pisar un dado de cuatro".
    • "Esto es peor tortura que estar en una habitación encerrado con un kender sin sus saquillos".
    • "Mete el pan en la nevera, que se va a quedar como una porra +2".
    • "O te callas o te pongo Sino Aciago en la ficha".
    • "Aprobar este examen es una prueba enfrentada de Inteligencia a dificultad 8... yo paso que no llego ni a tener 2 dados".
    • "Me has llamado friki! me tendré que bajar tres puntos a la autoestima!"
    • "Feliz cumpleaños, y que ganes muchos PX más"
    • "Mas solo que Orco malo"
    • "Feo como resbalarse con un dado de 100"

Tipos de juegos de rol

Por la Unión Federal Anarkosindicalista Fascista Antirroleo (U.F.A.F.A.)

  • Juegos de rol malos- En ellos el máster asume el papel de portador del destino y manda a sus sectarios a cometer actos vandálicos contra joyerías, armerías, bancos y casas de ancianos.
  • Juegos de rol peores- El máster es, junto con los jugadores, un embaucador que engaña con el timo de la estampita, se jacta del Foro de la Familia y discute con nerds sobre la potencia de un Cañón de disrupción sónico. Además, se masturban y copian CDs ilegalmente. Además, toleran a los homosexuales e inmigrantes, cosa que está mal vista por nuesta Iglesia Católica
  • Rol en vivo- Consiste en matar. Matar todo lo que se ponga por delante. Los jugadores consumen drogas y comienzan a atacar a cualquiera que les mire mal. El objetivo del juego es MATAR. ¡¡¡MATAAAR!!!
  • Rol en muerto- ¿Alguna vez has vivido un Apocalipsis?

Los Dados

Historia

Tipos de dados

Al principio de los tiempos, cuando el mundo no era más que una especie de bola gelatinosa cubierta de una sustancia extraña conocida como catsup, y la vida en la Tierra se resumía a Manuel Fraga y un par de bacterias que estaban empezando a cogerle el truquillo a éso de crecer y multiplicarse, una entidad anómala proveniente de los confines del espacio exterior** se introdujo de estranjis en el ecosistema primitivo de la Tierra. Esta especie era el DADO.

Antiguamente se creía que el DADO fue creado por Satán, pero pronto se descartó esta teoría al ser sustituida por otra de mayor peso. Esta nueva versión de los hechos se basaba en que el primer DADO fue creado por Dios con el fin de utilizarlo en contra de las personas que les gusta emborracharse en los casinos.

El DADO es una criatura con vida propia y sentimientos, a la que los malvados ROLEROS maltratan constantemente, usualmente por el procedimiento de lanzarlos contra una mesa en grupos de 1 a 10. Se sabe que los ROLEROS, a menudo, se reúnen en grandes fiestas oscuras dedicadas a sus dioses maléficos - fiestas a las que ellos llaman "PARTIDAS" - y se maltratan en masa durante horas a los Dados escogidos para tal ocasión.

En la historia, la mano oscura de los Dados se deja sentir en los eventos más decisivos de la humanidad. En las sombras, pretendiendo ser sencillos objetos de forma llamativa con números tatuados en las superficies, los DADOS manipulan sutil y subrepticiamente a la Humanidad, a menudo con la intención de llevarla hacia un complicado colapso donde habrá mucho fuego, muchas pifias en las tiradas de Resistencia, y, por supuesto, Rincewind.

Así que ya sabéis, chicos: Si veis un dado, llamad a un adulto.

Los DADOS han sido utilizados durante mucho tiempo como instrumento fundamental en juegos de azar como el parchís o la oca, pero con la aparición de los roleros, se ha descubierto que los DADOS poseen un reverso tenebroso y pretenden vengarse de los roleros, acabando con la vida de sus PJs a base de Pifias. Aquí los dados demuestran su inteligencia y su conocimiento de los roleros, y saben que si matan al PJ, el rolero puede resentirse hasta el punto de morir.

Jerarquía

Los DADOS tienen una sociedad estamental, y si un dado nace perteneciendo a una clase social determinada, muere en esa misma clase social. Los distintos estamentos son:

D4
  • Los DADOS de CUATRO (D4): Son los que más duelen si los pisas. Objetivo de burlas de parte de los demás dados, los d4 sirven para determinar la poca vida que le vas a quitar a un bicho si le pegas con una daga, o la poca vida que tendrás si decides ser mago.
D20
  • Los DADOS de VEINTE (D20): Son los que dirigen las rebeliones contra los roleros. Tienen gran prestigio entre su raza. Su método de ataque contra los humanos es la pifia. El dado de veinte es el dios absoluto de los dados. Domina a todo el resto ya sean mas grandes o mas pequeños.
D10
D12
  • Los DADOS de DIEZ (D10) y los DADOS de DOCE (D12): Son como primos hermanos, ambos son el escalafón por debajo de los D20 y por encima de los D6. Los D10 tienen un odio especial a los roleros, debido a que en las "PARTIDAS", son generalmente los más humillados y maltratados dada su privilegiada forma para usarlos como peonza.
D6
  • Los DADOS de SEIS (D6): Constituyen el proletariado de la sociedad dadil. Son utilizados para los trabajos más duros como juegos de mesa (parchís, backgammon...). Los más despreciados de todos, son aquellos que han participado en batallas de Warhammer.
D8
  • Los DADOS de OCHO (D8): Existen...pero no existen. Ademas le hacen la competencia a los D10 a la hora de hacer guerras de peonzas (Cuando llevas unas 5 o 6 horas de partida...).
  • Dado de 30 caras
¿¿D100??
  • Existen ciertos rumores sobre DADOS de CIEN (D100) que deben de ser como balones medicinales de 35'22Kg, Se rumorea que se usaron en determinadas guerras de STARWARS como balas, ningún droide tiene nada que hacer contra un dado de 100

Los Dados pretenden dominar la tierra algún día. Y comenzarán por las piscinas.

Conspiración contra el ROL

Jugar a ROL esta prohibido en todo el mundo mundial y en todo el univero universal, y se ha creado una policía anti ROL llamada Interpool (INTentamos TERminar un POco con el rOL) la cual tortura y aniquila a cualquier poseedor de dados o cartas de magic mediante técnicas como la guillotina, el ahorcamiento, la inducción de pifias de maniobra, leyendoles las obras completas de Tolkien, etc. Esta policía anti-rol está apoyada por la Falange Española la cual tiene grupos de neomierdas que van por ahi dando palizas a cualquier rolero que ven por traer y dar trabajo a Liches, Muertos vivientes, dragones, creándose incluso las Juventudes Racistas Antirol un grupo armado de cuatro pringaos de 14 años que se aburrían en casa y se dedican a beber birra y proclamar a Satán, Hitler y Stalin.

El grupo aventurero

Se trata de aquellos que deberán recorrer vastos territorios y enfrentarse a males innombrables que azotan la humanidad desde hace eones (o morir en el intento).

Este se halla compuesto por los personajes más comunmente conocidos como pjs, estos son los seres que deberán sufrir las consecuencias de las decisiones de los jugadores, que suelen encontrarse entre las más estúpidas que puedan hallarse (como reírse de la calva de Zass Tham en su cara).

Estos se suelen dividir en razas y clases. Por supuesto no indicaré todas, porque ya es tarde y me llevaría algo de tiempo. Empecemos por las razas.

Humanos

Humano clérigo

Se trata de la más básica y carente de imaginación. Francamente, en un mundo dónde se puede encarnar criaturas como elfos, enanos, planararios... etc etc etc, se ha de ser muy corto de miras para elegir a este ser, sin ninguna habilidad extraordinaria que la caracterice, con una esperanza de vida tan pequeña y un entendimiento... tan escaso también (Es que lo tienen todo pequeño). En fin, no nos retardemos más en una raza tan mediocre, que seguramente acabará provocando el fin de Faerûn.

Elfos

Elfa exploradora

Estos han sido desde siempre el estandarte del rol. La crême de la crême vamos, los más guays del paraguay. Los mejores arqueros, magos, fabricantes de objetos mágicos... De cuerpos esculturales (¡No me malinterpretéis! ¡Hablo de las elfas!). En fin, la raza más elegida por los jugadores, algo que no llego a comprender, por mucho que la fama de mariquitas les persiga.

Enanos

Enan@ guerrer@

Hemos visto a los elfos, altos, guapos, místicos... pues ahora imaginaros todo lo contrario. Sin más en Le Donjon de Naheulbeuk encontramos una descripción bastante acertada, <<Une espèce de nabo...>> No citaré más, so pena de ser denunciado por plagio. Por muy extraño que pueda parecer esta raza posee un alto grado de autoestima, pero esta, al contrario que la de los elfos, no viene las virtudes propias, sino de los defectos ajenos. Así si hay un enano en el grupo, nunca dejará de llamar mariquita al elfo, mediocre al humano, sunnormal al semiorco... Los enanos, una raza carismatica allá adonde se encuentren.

Semiorcos

Semiorco bárbaro

Esta es la raza predilecta de aquellos a los que les gustan los orcos (sí, esos bichos que son incluso más feos que los enanos y caen siempre como kóbolds), pero por culpa del "buenazo" del DM, deben conformarse con un semi, un orco light de toda la vida. Así se trata de un cruce entre humano y orco, dos de las razas más tristes que puedan hallarse por estos lares, lo que tiene como consecuencia lógica que los semiorcos sean la raza más patética (incluso más que los ciénpies montruosos gigantes). Son tontos, feos y torpes, sólo saben hacer una cosa, dar ostias como panes, y aún así lo hacen peor que los orcos.

Gnomos

Gnomo bardo

O Ñomos, o la raza más ñoña que puedan echarte a la cara... siempre con ilusiones y conjuros de agrandar... Esta es la típica raza creada para hacer bulto, aunque sus inventores se esfuercen día a día para demostrar lo contrario. En fin, siempre nos quedará el miracercalejos de Gond, que vendieron por la friolera de 5000 piezas de oro a un rashémi (rashémen es famosa por las hordas de cretinos ahí engendradas.

Medianos

Mediana picara

Francamente, este nombre denota un complejo evidente debido a su tamaño, que si no es minúsculo, poco le falta. Esta es la raza de los ladrones y demás engorros, así que si alguien escoge esta raza por algo será, vigiladle, ya que al menor despiste intentara robar cuantos más dados mejor, por no hablar de palomitas y patatas fritas. Por cierto, cabe destacar que los medianos son mas pequeños que los enanos (igual pusieron los nombres al revés sin querer o es que se habían fumado algo raro)

Ahora deberían ir las clases, lamentablemente y so riesgo de repetirme es bastante tarde, y no voy a pasar toda la noche escribiendo cuatro líneas que nadie leerá. Quizá me anime cuando vuelva a atacarme el insomnio agudo. PD: Manteneros lejos de Rashémen, so pena de "devenir débiles".

Leyes para juegos de Rol y RPG de videojuegos

Frikis jugando al rol en vivo.

Todos los juegos de rol cumplen aproximadamente un 90% de estas leyes:

  1. Ley del héroe maldito: El pueblo natal del heroe siempre es destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.
  2. Ley de la desdicha: Aunque todo el mundo y su abuelita sepan que tú salvarás al mundo nadie te regalará una super-espada ni una mendiga manzana.
  3. Ley del ????: Cuando te matan los enemigos te dice un menú: load game-exit, nunca vez como te matan o como se destruye la tierra. Es más, nunca mueres, solo si la historia te obliga.
  4. Ley del anti héroe re-maldito: Siempre que un miembro de tu equipo te traiciona o lo enfrentas tendrá mejor equipment y status que los que tenía cuando estaba contigo, y si decide volver estará tal cuál lo dejaste o peor.
  5. Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, échate a correr: lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo, o de mandarte a otro.
  6. Ley del Alzheimer: Cuando un heroe regresa para una secuela, se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera (en el mejor de los casos).
  7. Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.
  8. Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros, y si te sientes con ganas, entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.
  9. Anexo al la ley del cleptómano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de mounstruo a nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte, ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.
  10. Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: arboles, insectos, perros, niños, Jesús, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley anterior).
  11. Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste, lo que te hace pensar por qué no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.
  12. Ley de la habilidad progresiva: Todos los pueblos están conectados en línea recta, por lo cual la habilidad en la herrería se va filtrando hacia abajo y conforme más alejado esté el pueblo del herrero maestro los herreros de dicho pueblo serán más cutres
  13. Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechicero siempre revive.
  14. Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tú lo hayas visto en directo.
  15. Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizas porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en por qué no van a matar al heroe mientras duerme o está sentado en el baño.
  16. Ley del mal electricista: Ningún interruptor está en su posicion correcta, nunca.
  17. Ley de la punteria dudosa: Puede haber un millon de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al heroe, sin embargo hay un 80% de rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.(aplicable solo a cinemas importantes en RPG).
  18. Ley de de-evolucion: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.
  19. Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por su causa.
  20. Ley de la aspirina: Todo heroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.
  21. Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de éstas; eso con la suerte de que la historia no decida matarte a ese personaje 10 minutos después de lograr todo lo bueno.
  22. Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronómetro en la pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en el inn más cercano antes de ir a salvarla (o darle vueltas a un npc o pnj durante horas)
  23. Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.
  24. Ley del ítem clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tú tienes nueve, y en vez de esconderlas vas a su guarida y al final te las quitan.
  25. Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.
  26. Ley del capitalismo #2: No importa que te grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.
  27. Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.
  28. Ley del capitalismo #4: por más horas y/o años que te tome conseguir algo siempre saldrá algo mejor y que cuando se lo vendes al mistico tendero te lo compra a la mitad del precio, o a 10 (moneda nacional); y a veces ese item ultra raro lo venden en la antepenúltima tienda del juego o se rompe al contacto con el villano.
  29. Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados: siempre van a resucitar de entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para siempre.
  30. Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.
  31. Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero y mucho.
  32. Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada o 2, tal vez 3.
  33. Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje lider y un personaje loco, divertido y audaz.
  34. Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al prota ¿Por qué no lo mata al principio y acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su subordinado más debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega con el, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.
  35. Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley # 7; ¿Porqué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.
  36. Ley del inn #3: nunca pasará el tiempo en el inn por más noches que duermas, y solo se hace de noche cuando entras en uno.(Además solo tiene una cama y no cuenta con baños).
  37. Ley del tiempo perdido: Siempre que algún puente, camino, montaña o lo que sea está bloqueado, ¿Por qué no es reparado hasta que haces alguna misión? Es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir innacesible.
  38. Ley del W.C.: Esta es una ley JAMÁS usada en los RPG, ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso harán sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?
  39. Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.
  40. Ley del hospital: Siempre para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable), puedes usar una magia (tambien es pasable), ¿Pero curarte con solo meterte a la cama? Si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método, ¿cómo vamos a revivir con dormir un rato?. (OJO: No se aplica en todos los casos el revivir con dormir.)(Cuando tomas una poción te puede crecer un brazo que acabas de perder)
  41. Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en una librería, sólo puedes leer uno ¿Acaso hay un solo libro que te permitan sacar de la biblioteca? ¿Son todos los libros que hay en la biblioteca copias del mismo? ¿O es que sólo tenían presupuesto para la biblioteca para un libro y el resto tuvieron que pintarlos en las paredes para que quedase bonito?(y encima el libro contiene algo dentro nada útil)
  42. Ley de la experiencia: ¿Como va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleó tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.
  43. Ley del precio no justo: Una simple espada de metal cuesta unos 500, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todos lados.
  44. Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG: los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí, lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona más cercana.
  45. Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el parrafo, o el libro estaba marcado, o en el indice decía: "Cómo salvar el universo: página 1302".
  46. Ley del inn #4: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis 1 de 4: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte y/o hay un cinema larguísimo y aburrido
Una lucha en un dungeon profundo
  1. Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo está perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera, y hay varias maneras inexplicables:

- Tu rabia te da una fuerza inimaginable. - Todo tu party y demas aliados te brindan su fuerza. - ¡¡¡El poder del amor!!! - Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico. Y muchos más.......

  1. Ley de la doncella en peligro: Sin importar de qué trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras de ella (........).
  2. Ley del electricista: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día, es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.
  3. Ley de la procreacion: Es lo único que se me ocurrio, pues sin importar que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc., los monstruos no dejan de salir, aunque hayas acabado con tantos como la población humana.
  4. Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absulutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.
  5. Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran. Nunca, NUNCA. ¡¡JAMÁS!!
  6. Ley de la Muerte Espontanea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga más de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.
  7. Ley de Kefka: La mayoria de los villanos tienen que tener una risa especial como MUA HA HA HA ®, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.
  8. Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo "
  9. Ley del Negocio Familiar: El Heroe del juego comunmente tiene un ancestro que tambien lo era.
  10. Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas debil del juego.
  11. Ley del Villano Mandon. Tipica escena en la que el malo más malo de todos está en el cuarto de su trono y les habla a sus esbirros sobre el héroe; entonces uno de los esbirros dice "¡Yo, mi amo, yo lo derrotaré bla bla bla!", pero lo derrotan, y entonces el segundo esbirro va y asé y asá.
  12. Ley de la Edicion Limitada. Situacion en la que el heroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualemente algo brillante).
  13. Ley del Pez de Babel. No importa en donde estes, todos hablan en tu idioma.
  14. Ley del Cleptomano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.
  15. Ley del complejo de Zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo asi, vas a tener que reunirlos todos en algun momento.
  16. Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.
  17. Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.
  18. Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .
  19. Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades que floten en el aire (llámese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.
  20. Ley del ítem-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del ítem más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)
  21. Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos... ¡¡¡POR NADA!!! Ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". (Además de que no tienen rumbo fijo, no ganan más dinero que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas) Además, si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica hazaña.
  22. Ley del amor a primera vista: ¿Quién no conoce esta ley?
  23. Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.
  24. Ley del sobrepeso: Me pregunton cómo llevarán las cientos de pociones, cristales, espadas, etc, encima. ¿Tienen el bolsillo mágico de Doraemon?
  25. Ley del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tío el prota, ¡ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!
  26. Ley de la no-higiene personal: ¿Alguna vez se duchan? ¿O se cambian esa ropa de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?
  27. Ley de sustancias alucinógenas: Después de ingerir, pociones, antídotos, y pociones de fuerza y demás, ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclarlos y coger un colocón?
  28. Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos, etc, pero en verdad todo es psicologico ya que el héroe no cambia su aspecto, ¿o acaso sólo le venden un placebo?
  29. Ley de gustos de los villanos: ¿Por qué la mayoría de los villanos prefiere un mundo desolado, sin árboles, sin recursos naturales, etc etc?. Sé que son malos, pero eso no significa que no tengan buen gusto.
  30. Ley de AERIS: Si en la historia el malo de turno mata a un compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de fénix.
  31. Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerias, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivirá.
  32. Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo que no está en el resto de pueblos, bien sea un pozo, un hospital, etc... es señal de que tarde o temprano, lo utilizarás/entrarás.
  33. Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, esta estará enamorada locamente del protagonista.
  34. Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.
  35. Ley del ultimo descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana que está en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza o conocerá a alguien que lo haga.
  36. Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los dragones.
  37. Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el planeta. El protagonista tendrá que visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.
  38. Ley del Negocio Familiar #2. El héroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendran otro oficio. Si no son guerreros tendrá el sueño de vivir gays aventuras y pelear contra cosas, se van de casa y los papás nunca les dan algo que les ayude.
  39. Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez sería una victoria demasiado sencilla.
  40. Ley de la discriminacion racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.
  41. Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, serán azules o verdes. Nunca, jamás, habrá de raza negra. Y si por azares del destino hay uno, es feo y con peinado raro (eso si tiene cabello)
  42. Ley del líder# : Los compañeros del protagonista siempre haran lo que éste diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros irán sin dudarlo.
  43. Ley del estado físico: Los héroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no está capacitada para ser héroe, ni tan siquiera compañero del héroe, a pesar que sea un/a mag@ impresionate, o tenga un poder milagroso.
  44. Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros o tonos sórdidos. Su torre, para que le haga juego con la ropa, también ha de ser de colores oscuros.
  45. Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas y futuros acontecimientos tienen lugar en un número x de años redondo, para que así quede más bonito en los libros de historia: 500 años, 1000 años, 5000 años....
  46. Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren hechos importantes cuando el protagonista los visita. No antes ni después.
  47. Ley de los recuerdos: El unico que puede tener flashbacks (o recuerdos) es el héroe. El resto sufrirá una anmesia que le impedirá recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas muy poco interesantes.
  48. Ley de los diálogos: El héroe ha de hablar igual o más que el resto de los personajes, en cada uno de los diálogos del juego.
  49. Ley del Paro: Aproximadamente el 99 % de los aldeanos de una población no trabajan. O fingen que hacen algo.
  50. Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo de ocio en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.
  51. Ley de la falta de progreso: En los pueblos que visites, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habrá edificios, sólo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitación arriba.
  52. Ley de la poca conversacion: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te dirán las mismas cosas una y otra vez.
  53. Ley de la intolerancia: ¡¿Qué ocurre?! ¿Que no puede haber un héroe gay? ¿O una heroína lesbiana?. El mismo derecho tendrán.
  54. Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razon, los tenderos pueden tener más de 99 espadas o 99 pociones. Si las gastas, tendrán otras 99 más.
  55. Ley del malo acompañado: Por alguna razón, el malo siempre consigue hacerse con un ejército, ya sean bichos o soldados. A pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresión, éstos acatarán sus órdenes sin rechistar.
  56. Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansión, el prota entrará en ella sólo por cotilla o curiosidad, aunque dentro haya un dragon come-hombres, que casualmente guarda un tesoro.
  57. Ley del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algún ser extraño se encarga de poner música romántica cuando el prota va a besar a la amiga, música de terror cuando aparece un maloso, o curiosas músicas en los pueblos. Salvo en The bad guy, que lo explican, en los demás no se ha llegado a descubrir a tan curioso personaje.
  58. Ley de montruos agresivos: Por alguna razón, serpientes, limos o arañas, se sentirán atraídas por el prota, en una inigualable espiral de violencia. Que de hecho nunca será contra un NPC.
  59. Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrará en un salto en el tiempo, y podrá repetirlo cuantas veces quiera.
  60. Anexo de la ley de la extraña "segunda oportunidad": Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, verá sorprendido cómo éste vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre está condenado a morir.
  61. Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una poción para restaurar su vitalidad o su estado, éste como un caballero esperará a que se tome su poción para poder continuar el combate.
  62. Ley de las invocaciones: Por algún extraño motivo, seres místicos estarán obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno, nunca pudiendo descansar en paz. Y por norma general sólo pueden atacar una vez, despues de esto deben retirarse inmediatamente, en vez de rematar una y otra vez al enemigo. (el FFX es hasta ahora la única excepción).
  63. Ley del Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente.
  64. Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?
  65. Mala vida: Casi todo heroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego
  66. Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras
  67. Ley del capitalismo #4 (creo): Pq el heroe siempre es pobre, despues de la muerte de su padre, una madre soltera o los abulos le mantienen a duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc...
  68. Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir dinero para ke crecieras sano y fuerte como para tener resitencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre esta cocinando? ¿acaso vende torteles a domicilio?
  69. Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no fuiste a la escuela, y es por eso ke no tienes amigos.
  70. Ley del sabio: Vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo que lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... ¿cómo bajará a por el pan?
  71. Ley de los cofres: Siempre hay alguien amable que guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para que tu camino sea más fácil.
  72. Ley del animalismo: Todos los animales (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.
  73. Ley de la buena persona: Si algún enemigo tiene algún tipo de ataque especial (veneno, parálisis, etc.) cuando le matas siempre te deja el antídoto, no vaya a ser que te mueras.
  74. Ley de la feria/festival: Siempre que sean las fiestas de un pueblo, pasará algo inesperado y generalmente muy malo. Digo yo, si siempre les pasa algo, ¿por qué siguen celebrándolo?
  75. Ley de la época contemporánea:En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente
  76. Ley del rey flojo: A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejercito en estos casos.
  1. Ley del lugar "... de la muerte": Por más turistíco que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.

123. Anexo del lugar "... de la muerte" Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.

Anexo del anexo de la ley del lugar "... de la muerte"

Por peligroso que sea este lugar siempre habrá alguien dentro para explicarte sobre el lugar, no importa cuantos monstruos haya.

124. Ley del agua satánica Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.

Anexo a la Ley del agua satanica.

Si vas en un barco,feliz de la vida y con los mejores marineros,te atacara el kraken,o algun mounstruo parecido,SIEMPRE y si no me crees,juega al golden sun.

125. Ley del equilibrio psicológico A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.

126. Ley de la muerte en la trama. Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.

127. Ley de la decoración plagiada. En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.

128. Ley de la música de iglesias. Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.

129. Ley del juego sin fin Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.

130. Ley del cofre ubicado estrategicamente Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.

131. Ley del futuro echado a perder Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.

132.- Ley del sexo Esta ley hace que generalmente: -- Los héroes sean varones -- El siguiente acompañante sea hombre también -- Y el resto sean puras mujeres. En caso de que esto último no se cumpla, una de dos: -- Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas) -- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.

133.- Ley de la geología inteligente En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.

134.- Ley de la princesa Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.

135.- Anexo a la ley de la princesa En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.

136.- Anexo al anexo de la ley de la princesa En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.

137.- Ley del gigantismo Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.

138.- Ley del enanismo TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.

139: Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.

140. Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningun dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.

141. Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".

142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que soloel malo puedo romper.

143. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno solo querra usarlo cuando sea obligatorio.

144. Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)

145.Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una formula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y debil, Curander (Casi siempre novia del prota).

146.- Ley de los extremos comunicacionales Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.

147.- Antiley de gravedad Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.

148.- Ley de los extremos intelectuales Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.

149.- Ley de los extremos de confiabilidad El héroe confiará en los vagabundos. El héroe confiará en los extraños. El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte". El héroe comerá lo que se encuentre en cofres. El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch. Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.

150.- Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad ...Y lo peor es que generalmente acierta.

151. Anexo a la ley del rey flojo En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.

152. Ley del clima Solo en momentos que se indican en el guión lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. No antes, ni despues.

153. Ley del ELEGIDO El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.

154. Ley de la ayuda El héroe tiene como principal meta destruir al demonio, pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No impora si la tarea va desde recolectar gallinas para la alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el heroe deberá ayudarlos.

155. Ley de la mercancía de origen desconocido Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.

156. Ley del mini juego exclusivo Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.

157. Ley del capitalismo #5 A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.

158. Anexo a la Antiley de gravedad Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.

159. Anexo a la ley del clima Cuando llueva, nieva, o tiemble, los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.

160. Ley del déficit atencional Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.

161.ley de la incapacidad del protagonistaor ejemplo en zelda a link to the past, necesitas una pluma para saltar,brasaletes para levantar una roka,gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 el heroe es un estupido akaso o es paralitiko? o_o ....

162.ley del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoria de los rpg) .y siempre en la aventura te encuntras kon una hermosa mujer k te akompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda pork no kedaria bien en el grupo ..

163.ley de las armas legendarias: en kasi todos los rpg's siempre hay armas especiales komo la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno akaso nuestro mundo es un museo de relikias? x_x esta lleno de armas..mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo asi en my jardin...

164.Ley de la des-tecnología: Siempre se mezcla la tecnología con lo bárbaro o antiguo.. Parece que todos los pueblos son pobres pero tienen pasta para armas y naves y esas cosas. Ej: XENOGEARS, los pueblos son bien escasos y tienen gears o_0 ...

165. Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.

166. Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que pudas controlar será una especie de guerrera amazona.

167. Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.

168. Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o este muerta, es que ningún personaje controlable tiene familia.

169. Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.

170. Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.

171:Ley del lugar incambiable:Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.

172:Ley de los tipicos Poblados:Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.

173: Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo...

175: Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.

176: Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre de enmigos.

177: Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces ,ect...

178: Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el heroe intemntará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.

179: Ley del heroe gigante: Estrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir fuera de una ciudad el heroe se hace gigante y las ciudades parecen de jugete a sus lado.

180: Ley del heroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se comvertiran en cinco segundos de camino.

181:Ley de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deven estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.

182:Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos lugares no ien dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deven ser de hierro con algo pintao. Ademas cuando en deñoche y miras a una ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encindido, son de hierro.

183:Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años llendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo, si son ancianos seguiran siendo ancianos......( a no ser que muera algun personaje secundario)

184 - Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.

185 -Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.

186 - Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?

187 - Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.

188- Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperandote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.

189 - Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.

190- Ley del protagonista que no piensa Siempre en algún lugar de un juego va a haber una roca que pueda medir incluso 30 cm, pero el protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.

191 LEY DE LA ESTATUA Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los asaltan.

192 LEY DE LA NO PREOCUPACION DE LOS PADRES Siempre los Padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siqiura se preocupan (esto ocurre en la mayoriua de los juegos)

193- Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.

194- Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.

195- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.

196- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?

197- Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.

198- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.

199- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.

200- Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.

01- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.

202- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.

203 - Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.

204 - Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".

205- Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo , mazmorra ,etc etc etc.......

206- Anexo de vivienda : Si el enemigo final no vive en la parte mas profunda vivira en la cima de una torre inmensa , pero aunq sea la zona con mejores vista y luz , el malo simpre tendra las cortinas y persianas bajadas del todo.

207- Ley del malo agorafóbico : El malo de turno no sale de su saloncito, exceptuando en contadas ocasiones en las que irá a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos él mismo.

208 - Ley del malo egocéntrico: Todo malo al morir dirá cosas como "Volveré", "Mi venganza será terrible", "Me sigues debiendo dinero", o en otros casos se reirá con una risotada estúpida.

209 - Ley de la raza superior: Siempre existira una raza q sea superior al hombre , ya pueden ser elfos , angeles , dragones . . . eso si siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo

210 - Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las razas.

211 - Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecera un niño , mujer o alcalde/rey q vendra corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias ...........

212 - Ley de los favores: ........y despues t pedira q los soluciones

213- Ley de la putrefaccion: La comida puede pasarse dias enteros a la intemperie q nunca jamas llegara a podrirse , siempre estara en perfecto estado

214 - Ley de la memoria fotografica: Aunq lleves años sin ver a un ser en particulas , cuando este apareczca en un momento importante del juego lo reconoceras al instante ..........

215 - Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene q existir un tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del terranigma ; los goblins del Light crusader ; los monstruos del Soleil ; las vasijas magicas de los FF ; etc.)

216- Ley de la super evolucion de insectos: todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones

217.-Ley de la magia no tan poderosa.- si los heroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?

218.- Ley de la crisis nerviosa.- la mayoria de los heroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepcion es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)

219.- Ley de Akane y Ranma.- si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminaran enamorandose y casandose

220.- Ley de la traduccion mala.- siempre que traducen un rpg del japones al ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items secretos, escenas completas)

221.- Ley del tipazo El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".

222.- Ley del 2 tres veces Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2. Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.

223.- Antiley de la conservación de la materia A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?

224.- Antiley de la generación espontánea Los enemigos son generados espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.

225.- Ley de la flama de todos colores Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)

226.- Ley de los acertijos Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.

227.- Ley de los nombres graciositos No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi...

...Sin ofender, Vivi.

228.- Ley del error gramatical u ortográfico Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.

229.- Anexo a la ley del error G u O En FF5, Cara te dice "". Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?

230.- Leyes de tránsito (también llamada ley del autofreno) Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.

231. Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.

232. Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están xD

233. Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.

234. Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.

235. Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecia.

238: ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.

anexo ley 238: Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.

239:ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.

anexo ley 239: Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.

240:ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!! 241:ley rey flojo (again):Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"

244.- Ley de los extraños templos En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?

245.- Ley de la reina No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado...

... a menos que esto se trate de insectos.

246.- Ley del sistema solar Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.

247.- Antiley del sistema solar Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!

248.- Ley del héroe bonachón El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!)

249.- Ley de los animales mitológicos Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.

250.- Ley de la felicidad del RPG Maker El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.

  1. Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos:

Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para entrenar?

  1. Ley del usurpador:

Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.

  1. Anexo a la ley del usurpador: Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.

En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?")

  1. Verdad absoluta: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.
  2. Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos, excepto si no son humanos (excluyendo elfos).
  3. Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
  4. Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
  5. Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
  6. Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
  7. Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?
  8. Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.
  9. Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
  10. Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te pudes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
  11. Ley de la resistencia ficticia: Los mounstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.
  12. Anexo a la ley delpersonaje 2: El personaje loco, divertido y audaz siempre muere cuando sale corriendo desesperado hacia la cueva del malo y el lo mata (no se angustien, generalmente revive cuando el resto muere porque el estaba atras del malo y le clava una espada en la espalda)
  13. Ley del malo de cojones 1: Si eres un malo de cojones, tienes que tener una torre oscura de cojones. Si no tienes una torre oscura de cojones, no eres un malo de cojones.
  14. Ley del malo de cojones 2: Siempre habrá un fucking asesino que te espia cuando estas paseando tranquilamente por el bosque, entonces lanza una daga envenenada pero no te da a ti, le da a la guarrilla de la princesa que va a tu lado. Es entonces cuando le matas, ves en el el signo de los malos y gritas al cielo el nombre del malo de cojones pidiendo venganza, de cojones.
  15. Ley del malo de cojones 3: La mayoría de los malos de cojones en un principio son governadores de la ciudad más importante del fucking juego, entonces destierran al heroe de la fucking ciudad/reino y ahi empieza tu fucking vida de muertod'hambre.
  16. Ley del malo de cojones 4: Cuando estan a punto de pillar al malo de cojones es el momento idoneo para mostrar su verdadera naturaleza diabolica en la dungeon más oscura, apestosa e infecta del fucking juego.
  17. Ley del malo de cojones 5: Siempre que mates a un lugarteniente del malo de cojones, enviará a otro lugarteniente para petarte. Así hasta que lo pilles creando otro lugarteniente en la torre oscura de cojones y acabes con su miserable vida...

...para que en una desastrosa secuela otro fucking lugarteniente vaya a por ti.

  1. Ley Del ChekPoint: Siempre que has llegado al ultimo boss del juego luego de tardar medio milenio cargandote a los secuaces, y a todos los monstruos del ultimo nivel llegando al escenario con una micronesima de la vida con la que empesaste, te matan y comienzas medio milenio mas atras, aveces sin los niveles que subiste durante la masacre de hace medio milenio.
  2. Ley de la Medicina Milagrosa: Siempre que compres una pocion que recupere podra curar cualquier mal, desde una cortada insignificante hasta un envenenamiento mientras cojeas porque perdiste la pierna en un explosion y tienes cancer.
  3. Ley de los hechizos monótonos: Siempre vas a encontrar hechizos idénticos que demuestran la falta de creatividad de los creadores, como: piro, piro+, piro++, piro+++...
  4. Ley de los multifinales:Siempre hay como 7 finales por juego generalmente son:

Final bueno:El final de el malo muere. FiNAL MALO:eL prota,el mejor amigo del prota,la novia del prota,los padres del prota,cualquier conocido del prota muere(en algunos el prota muere). Final más bueno:El final donde todos cumplen sus metas,el prota y su novia,amuga lo que sea,se casan y viven felizes.

  1. "Ley de Sazh" Aún si el personaje de color no lucha mal,no es feo, y no es el gracioso, todo lo malo,le ocurrirá a él.
  2. "Ley de Uhne" En cualquier Final Fsntasy debe haber un malo final que parece una persona pero o es un gigante, o un monstruo (Uhne en ff3, Cagnazzo, Asura,Leviatán y Bahamut en ff4, Garland en ff9, Baldanders en ff13...)
  3. "Ley del enemigo oportuno" En todos los juegos de rol debe haber un jefe que no venga a cuento. La tiniebla eterna de ff9 se lleva la palma.
  4. "Ley de Roxas" Todo protagonista de precuela morirá y quedará en el olvido.
  5. "Ley de Walt Disney" Jamás aparecerán judíos en un rpg.

Sabías que?

  • ...las partidas de rol sirven para "disfrazar" rituales?
  • ...los roleros tienen un ataque que gasta 10 de mana e invoca 1d6+inteligencia/2 demonios?
  • ...el rol se puede jugar por msn arriesgandose a que el Master invente tiradas?
  • ...el rol se puede jugar por foro mas alli no pueden hacer sus invocaciones?
  • ...en el msn si pueden hacerlas?
  • ...el 99,99% de los roleros son frikis?
  • ...el 10% de los frikis son roleros?

Ver también

 
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