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OGame

De La Frikipedia, la enciclopedia '''extremadamente''' seria.

(Redirigido desde Ogame)

En física, formalismo derivado de la mecánica simplónica que permite explicar todas las fuerzas y partículas materiales de forma sencilla y amena, haciendo la física fundamental accesible a niños y grandes. A diferencia de otras teorías fundamentales, la Mecánica Básica™ está patentada en 64 paises y recomendada por los principales fabricantes de lavadoras.

Historia

Imagen:Abrecomillas.png     No estamos aquí para subvencionar las pajas mentales de ratas de biblioteca y el ocio de chupatintas tocapelotas. Estamos para innovar y crear valor para el accionista. Si toda esta mierda no se puede explicar en media cuartilla, metérosla por el culo. Imagen:Cierracomillas.png
Nielsen Mandala - Discurso de Año Nuevo al Grupo de Investigación de Alta Energía de la universidad estatal de San Marino.
Servilleta fundacional de la Mecánica Básica, conservada en el museo Smithsniano de Aranjuez.

El 28 de diciembre de 1992 se inauguró en Oropesa del Mar la XXI convención quinquenal del TSTF (Transcontinental Simplonics Task Force), think tank especializado en física fundamental. En esta edición, hubo cinco destacadas ausencias: Los profesores Armando Carrascosa, Aníbal Corcuende, Werewolf Pauly y otros dos. Los cinco físicos, alojados por un error de la agencia de viajes en el Parador Nacional de Oropesa (Toledo) aprovecharon la cena para analizar de forma independiente la crisis de la teoría simplónica (las reuniones del TSTF suelen aprovecharse para visitas turísticas y eventos gastronómicos). Asombrados por la coincidencia de puntos de vista acordaron fundar un comité interdisplinar a nivel provincial (conocido como el grupo de los cuatro), y reunirse de forma periódica durante toda la semana después del desayuno, en el bar.

El Acta de Conclusiones, que se ha dado en llamar Servilleta Fundacional de la Mecánica Básica, resume las motivaciones para la revolución en los fundamentos de la física que habría de llegar y que, probablemente, acabará llegando.

  • Los formalismos al uso están muy bien para artículos científicos, pero la pasta gansa está en los libros y revistas de divulgación. Que los pardillos se peleen por los Nobel.
  • Si los artículos científicos los leen solo los científicos, es como si los fontaneros solo le arreglasen el water a otros fontaneros.
  • Como dijo (más o menos) Stephen Hawking "Ni una puta fórmula, que quitan lectores".

Los desarrollos posteriores de la Mecánica Básica™se han sucedido de forma natural una vez registrado el nombre, en forma de artículos, libros de autoayuda y seminarios a empresas. Actualmente, obtener una franquicia de las Academias de Mecánica Básica® supone una inversión en torno a los 600.000€, que se recupera en unos tres meses.

Principios Fundamentales

En Mecánica Básica "cada maestrillo tiene su librillo", así que no existen unos principios fundamentales en los que todos los autores coincidan. Más bien, con cada libro o seminario se introducen nuevos principios que enriquecen la teoría y a sus autores. Ejemplos de estos principios de reciente cuño son:

  • Negociación gana-gana de sistemas físicos.
  • Observación empática como causa del desmayo de la función de onda.
  • Proyección emocional del vector de estado.

La obra de Carrascosa, 100 Principios Físicos Que Garantizan La Gestión Por Objetivos (1999, Ediciones Básicas, disponible en rústica y cartoné, 99,90€ más gastos de envío) contiene una recopilación de los principios de más éxito y que sintetizan bien la filosofía subyacente a la Mecánica Básica™. Los más relevantes se reproducen con autorización del titular del copyright:

  1. Principio de indeterminación. No concretes que te pillas los dedos. Deja la puerta abierta a la creatividad y la inteligencia emocional. Utiliza frases como "es sabido que...", "los principales expertos coinciden en...", "los datos demuestran.." (no digas nunca a que datos te refieres). Cita siempre trabajos no publicados o no traducidos del chino.
  2. Ancha es Castilla. Hay problemas físicos a cascaporro. No limites tu campo de actuación. Reafírmate como persona humana. Atrévete con el universo, el átomo, la consciencia, los poltergeist y el calentamiento global.
  3. El más tonto arregla relojes. No te asustes, la física fundamental es fácil. Acude a uno de nuestros seminarios y publica una nueva teoría del todo.
  4. Principio de innovación. La investigación cuesta dinero. La innovación sólo requiere labia. No dejes que los fondos de investigación vayan para cacharros en vez de a personas (como tu). Lemas: Los aceleradores para los perdedores, Financiación para la innovación.
  5. Principio de economía (alcancía de Occam). La física cuesta dinero. No hables gratis, no fastides el bisnes. Paga religiosamente los royalties a la Fundación para la difusión de la Mecánica Basica (Visa/MasterCard/PayPal).
  6. Principio de mínima acción. No hace falta ser profundo. Basta parecerlo. En el mundo de la generación X y la New Age sobra material para confeccionar teorías sin salir de casa. Aprovecha la Frikipedia. Practica el corta-pega.

Soporte experimental

[Manual] * Iniciación al Ogame, by Cyberfistro

0. CONSIDERACIONES GENERALES.


1. Éste es un manual de referencia rápida para todo aquel jugador que acaba de comenzar a jugar al Ogame, que tiene algunas nociones sobre de qué va el juego o bien de los que ya llevan algún tiempo jugándolo pero no se consideran unos expertos jugadores y buscan alguna orientación adicional. En definitiva, es un manual para jugadores principiantes o medios. Los más avanzados también pueden echarle un vistazo pues a lo mejor encuentran alguna idea o concepto que les resulte interesante o valioso.

2. No es un manual cerrado y se limita a una perspectiva personal del autor que otros jugadores pueden o no compartir. El deseo de dicho autor es que este documento aporte cosas a la visión que sobre Ogame tenga cualquier usuario de este juego, por tanto, si tiene que modificarse de alguna manera a petición de otros lectores de este manual se hará sin ningún problema, siempre que todo ello redunde en beneficio de los propios jugadores, claro está.

3. Como ya se ha dicho antes, es un manual de referencia rápida así que sus planteamientos, aunque tratan de ser lo más exhaustivos posibles, no son más que pinceladas y no aportan más profundidad que la mera enumeración de ellos. Para el uso de técnicas concretas es mejor remitirse a otros manuales de la administración publicados en la sección correspondiente del foro. Por supuesto, las técnicas avanzadas quedan para que las propongan los jugadores avanzados (véase al final del documento los enlaces dispuestos a tal fin).

4. Alerta con otros manuales o guías que pretenden ser el abc de las estrategias de Ogame. NO EXISTEN LAS ESTRATEGIAS PERFECTAS. Repito: NO EXISTEN. Éste tampoco lo es. Hay tantas estrategias como jugadores y cada cual tiene su propia manera de ser y ejecutarse. Todas son perfectamente válidas. Aquí, más que explicar lo que se tiene que hacer para situarse en Ogame se explica lo que SE PUEDE hacer. Y ya cada cual podrá elegir cómo quiere actuar, incluso obviando este manual, faltaría más.

5. Nadie está obligado a leer este documento, todo en parte, por lo que, si alguna de las secciones que aquí se exponen no es de interés para el lector que se la salte directamente y busque sólo aquellos apartados que de verdad le interesan.

6. Por último queda decir que este manual va a intentar explicar qué rumbo tomar una vez se empieza a jugar a Ogame. Ello garantizará un uso y disfrute mayores por parte de los usuarios. A tal efecto un jugador debería plantearse tan sólo tres preguntas:

A. ¿De cuánto tiempo dispone? B. ¿Qué actitud piensa adoptar respecto a otros jugadores? C. ¿Qué rol seguirá en el juego, le será más cómodo y le divertirá más?

Los próximos tres puntos deberían despejar tales dudas.



1. DISPONIBILIDAD HORARIA.


Un primer aspecto a tener en cuenta es la cantidad de tiempo, muy relativo según el usuario y sus circunstancias, que se puede invertir en este juego. Cuanto más tiempo se invierta, más y mejores resultados deberían ser visibles en la cuenta (sin olvidar la pericia del jugador, por supuesto).


Se podría definir este apartado como:


- TOTAL: se podría hablar de una disponibilidad horaria total a partir de las 3 horas de juego diarias, más o menos. Pueden ser seguidas o repartidas a lo largo de varias sesiones de conexión.

¿Quién tiene todo ese tiempo? Aparte de los apasionados por este juego, evidentemente, los estudiantes ociosos, los jugones con acceso permanente a su cuenta en el trabajo, los mermados de salud que deben hacer reposo en su casa, etc….


- MEDIA: estaría situada entre los 30 minutos y las 3 horas, aproximadamente. Abarca todo tipo de conexiones, desde las de una única conexión diaria a varias.

Podría decirse que en esta categoría se enmarca una gran mayoría de jugadores del Ogame.


- ESCASA: no superar los 30 minutos de conexión diaria (e incluso semanal) nos llevaría a este apartado. Raro sería el caso distinto al de un único acceso a la cuenta.

Los jugadores esporádicos, los que prueban el juego para ver de qué va, los que lo están dejando (que los hay), los que juegan a otros juegos en línea a la vez, los que por motivos laborales, personales o didácticos se ven obligados a acotar sus accesos al juego, todos ellos entran en este tipo de disponibilidad.



2. AGRESIVIDAD.


Otro aspecto muy importante es el del comportamiento como jugador que se va a tener. Ser agresivo no tiene aquí el significado peyorativo de la palabra, sino que va relacionado con las tácticas que el jugador usa respecto a sus contrincantes, es decir: ofensiva o no ofensiva.


Según su índice de actividad tenemos la agresividad:


- EXTREMA: que es el típico jugador, usualmente flotero, que se dedica a buscar objetivos a los que atacar. Tanto puede atacar a búnquers como a otras flotas, haciéndolo en solitario o en ataques confederados. Suele descuidar la defensa u otros aspectos del juego, como las tecnologías (no siempre) en pos de una flota más poderosa y su móvil principal es la diversión. Su índice de actividad es tan elevado que sus resultados son visibles en muy poco tiempo, con espectaculares subidas en la clasificación. Por el contrario, si su flota es derrotada por otra muy superior, cosa factible en un juego que no tiene término, la caída en dicha clasificación también es muy importante.

Llegados a este punto acostumbran a haber dos tipos de reacciones: los que se lo toman como “que me quiten lo bailao” y “¿Y lo bien que bien me lo paso / me lo he pasado?” y los que se lo toman tan a la brava que deciden dejar el juego. En el primer caso, y si no cambian de táctica, vuelven a empezar el proceso y siguen jugando. En los de la segunda reacción, no obstante, están sujetos a otros muchísimos parámetros que no siempre tienen que ver directamente con el juego: relaciones personales, trabajo, estudios, búsqueda de otras metas vitales….


- MEDIA: podría decirse que es la actitud del jugador “normal”. No es que exista un equilibrio perfecto en este aspecto, porque en él va incluido todos los grados, tanto los que se aproximan a la agresividad extrema como los que se aproximan por el otro lado a la nula. Aquí el jugador también puede atacar a otras flotas / búnquers (o ambos a la vez) pero, ya sea por la disponibilidad horaria o por su manera de jugar, no lo hace con excesiva frecuencia. Quizá no destaque tanto en la clasificación pero también cuesta que baje puestos.

Un ejemplo de jugador tipo de este modelo de agresividad es todo aquél que planifica en mayor o menor medida sus ataques sin renunciar a otros valores, como la defensa y el estudio-mejora de sus tecnologías para convertirlo en un jugador más eficiente, entre otras cosas. Es decir, que sabe nadar y guardar la ropa. Si les cazan, mala suerte. Al menos, tienen los suficientes recursos como para resurgir en relativo corto espacio de tiempo.


- NULA: propia de los jugadores de carácter defensivo. Se caracterizan por su escasez a la hora de atacar a los jugadores contrarios. Decididamente prefieren potenciar las defensas, por lo general, y las minas. Si poseen flota (no muy grande, aunque hay excepciones) procuran mantenerla a salvo mediante el “fleet saving”, es decir, desplazándola de un lugar a otro con horarios controlados. Les cuesta mucho ascender en la clasificación, pero, asímismo, si bajan puestos, cosa extraña, bajarán muy poquitos, puesto que sus puntos son muy sólidos y difíciles de perder, por la configuración de su juego.

Ojo con estos últimos jugadores, porque suelen tener unas defensas difíciles de batir y se recuperan con muchísima rapidez. La paciencia es su mayor virtud y los buenos jugadores de este estilo tienen otros recursos para que no sean presa fácil. Pero eso se tiene ver jugando a Ogame. 3. TENDENCIA.


Aquí está el quid de la cuestión. Es el momento de tener bien claro el rol que el jugador piensa adoptar dentro de su cuenta. De hecho, hay infinitas combinaciones posibles, así que aquí hay unas tipologías muy concretas pero no están todas ya que eso queda a criterio y a la imaginación del jugador. Por ejemplo, la tendencia:

- FLOTERA: lo dice el nombre. La tiene todo aquel jugador que por encima de todo basa su estrategia en crear (y usar) flotas. Lo normal es que sean flotas muy potentes y que consuman mucho deuterio. No suelen poseer demasiadas defensas.

Por tanto, habría que fomentar las investigaciones de carácter ofensivo y buscar la rentabilidad, la mayoría de las veces, en los ataques para compensar las pérdidas y el gasto de deuterio producido por el movimiento de las flotas. También es aconsejable efectuar “fleet saving” siempre que se pueda. No hacerlo no implica necesariamente una catástrofe (pérdida de flota) pero es tentar a la suerte. Unos cuantos recicladores siempre serán bienvenidos porque las batallas siempre suelen dejar escombros y eso no deja de ser otra entrada de recursos adicional.


- MINERA: la tiene todo aquel jugador que quiere potenciar al máximo sus recursos. Estos recursos, a su vez, se utilizarán para crear más minas y generar todavía más recursos. Pueden abastecer a miembros de su propia alianza.

Aquí se deberían estudiar las tecnologías de los diferentes motores implicados en las naves de transporte y, en segundo lugar, las de defensa, para no dejar los recursos al alcance de cualquier jugador con intenciones de saquear. Sería deseable invertir un tanto en las estructuras defensivas también. Por último, habida cuenta del coste del desarrollo de las minas, estaría bien ampliar, por este orden, las minas de metal y las de cristal. Las de deuterio también, pero menos, y ya vendría en función de las intenciones del minero en cuestión.


- SAQUEADORA: la sigue todo aquel que prefiere no usar flotas de ataque sino de carga contra planetas inactivos que tiene poca o ninguna defensa. Así obtiene una fuente adicional de recursos.

Es una de las tendencias más fáciles de llevar a cabo pues no suele implicar la creación de enemigos ya que los objetivos son planetas con escasa o nula actividad. Aunque no sea del todo necesario, una buena tecnología de espionaje siempre ayudará para saber el terreno que se pisa (o saquea). Una flota no demasiado grande de naves de carga será suficiente para tal menester. También es recomendable un mínimo de flota de ataque para destruir las escasas (en general no hay) defensas que pueda tener el planeta a saquear.

NOTA: existía una versión más costosa pero rápida de amortizar cuando estaba completa que es a base de sondas (varios miles, cuantos más, mejor). Se saqueaba lo mismo pero a una velocidad vertiginosa (eso sí, era costosa en deuterio). En la actualidad se ha eliminado la capacidad de carga de las sondas, por lo que ya no es factible su uso de esta manera. Quién sabe, quizás en un futuro lejano.... muy lejano.


- ESPÍA: una tendencia muy interesante. En todas las guerras que se precien siempre han sido necesarios los espías. Su principal fuente de ingresos en recursos son los pagos que reciben por sus “servicios”. Están especializados en la tecnología de espionaje y usan sondas a diestro y siniestro, reportando sus informes al mejor postor.

Es evidente que en este caso hay que desarrollar al límite de lo posible la tecnología del espionaje. Qué duda cabe que es la tendencia más barata y sólo se necesita una producción estable y no muy elevada de cristal para producir sondas.


- TECNOLÓGICA: la tiene todo el que prefiere asegurar los puntos de sus recursos invirtiendo mayormente en diferentes investigaciones. No buscan tanto la utilidad de esas tecnologías sino subir en la clasificación por puntos gastados en investigación. Puntos que, por otra parte, nunca perderán.

A medida que se encarecen dichas investigaciones será necesario acumular los recursos para hacer frente a su precio y conviene producir defensas para no convertirse en una perita en dulce. Según las tecnologías que se investiguen exigirán más de un recurso que de otro, por lo que las minas deberían ampliarse según tales exigencias.


- MERCANTIL: es aquella tendencia que se define por los tratos comerciales que pueda establecer un jugador con otros jugadores u otras alianzas. Se caracteriza por un intercambio de recursos con diferentes ratios cuyos beneficios son los ingresos de los comerciantes, por decirlo así.

Es una tendencia que, cuanto más se emplee, más beneficios puede reportar, en todos los aspectos. Es adecuado potenciar las defensas y las naves de carga grandes para garantizar los intercambios comerciales a medida que estos vayan siendo más importantes en cantidad. También es interesante tener recursos con los que comerciar, por lo que no está de más ampliar algo las minas (sin llegar a los extremos de los que tienen tendencia minera).


- COMBINADA: hasta aquí se puede decir que se han enumerado las tendencias más concretas y especializadas de los jugadores de Ogame. Lo más lógico y normal, sin embargo, es que se puedan combinar entre ellas de muy diferentes modos. Eso ya va con el carácter del que maneja la cuenta. Incluso se puede empezar de una manera y acabar de otra totalmente distinta. Hay tantas combinaciones como se pueda imaginar

Por ejemplo: un jugador con tendencia flotera descubre que lo que le divierte es comerciar. Bien, podría decidir conservar su flota y de paso proteger sus intereses en lo que a recursos se refiere. Una opción sería construir defensas y saquear planetas inactivos para comerciar con esos recursos para…. ¿Construir más flota? ¿Más defensas? ¿Más minas? ¿Más tecnologías?…. etcétera….

Otro ejemplo: un jugador con tendencia minera que se aburre de crear más minas y decide seguir la tendencia flotera… Bueno, ya tiene la infraestructura adecuada para producir mucho así que podría potenciar las tecnologías ofensivas por un lado y crear su flota a buen ritmo….


En fin, para gustos hay colores y las tendencias que un jugador decida seguir abarcan muchísimas direcciones distintas e igualmente interesantes. Lo suyo sería seguir la que el jugador piense que se adapta e identifica mejor a él.


- OTRAS: por último, hay algunas tendencias que se apartan de los esquemas clásicos, si es que puede decirse así, y, por nombrar algunas, tendríamos a los topos (espías infiltrados en alianzas enemigas o jugadores que practican el doble juego con su información) cazarrecompensas (mercenarios que se pueden contratar por mil motivaciones distintas), creador de lunas (para jugadores en estadios más avanzados ya delOgame), carroñeros (especializados en recolectar escombros) y muchas más…



4. NOTAS SOBRE LAS ALIANZAS:


Todo lo escrito antes se ha enfocado desde el prisma de un jugador solitario, mayormente. Llegará un momento, tarde o temprano, que quizá necesite la ayuda o el apoyo de otros jugadores (Virtus Unita Fortior, que dice la divisa, y que significa “la unión hace la fuerza”) o que se la ofrezcan. Aparecen las alianzas. Esto multiplica todas las variables….

Hay que plantearse muy bien a qué tipo de alianza se quiere ingresar, puesto que sus problemas y sus ventajas, en teoría, van a formar parte también del jugador recién incorporado.

Pertenecer a una alianza implica una dosis de responsabilidad, en principio, que sea mucha o poca dependerá del jugador y de la alianza en cuestión.

Hay tantas alianzas como combinaciones de tendencias se puedan imaginar, por lo que una recomendación vehemente que se puede hacer es que hay que informarse sobre la alianza en la que se quiere o se va a ingresar, si sus motivaciones son las mismas que las del jugador, si su política interna es la adecuada, y sobre la multitud de cosas que el aspirante a ingresar en ella considere oportunas conocer.


5. ARGOT


A lo largo de su periplo por Ogame el jugador, al principio leerá por los foros, por los mensajes privados y por otros canales algunas palabras muy técnicas o muy “curiosas”. Éstas vendrían a ser las más usuales, pero hay muchas más:


- “Fleet Saving”: salvar la flota, literalmente. Es la principal solución de todo aquel jugador que no la quiera perder ante la posibilidad de un ataque a su planeta. Una flota estacionada puede ser presa fácil de un ataque de un jugador contrario poseedor de una flota más fuerte. Hay muchos modos de efectuarlo: de planeta en planeta (planetas propios, se entiende), de planeta a escombros (mediante los recicladores y el resto de la flota combinados), de planeta a luna (propios, y cuando se tiene luna, por supuesto) y viceversa. También existe el espionaje a otros planetas pero es conveniente que sean planetas sin defensas ni flota.

La mecánica del “Fleet” es la siguiente: se elige el destino (ya bien sea planeta, luna o escombros) y lo que se va a hacer una vez allí, si transportar, desplegar o recolectar. Hay que tener en cuenta que según dónde se vaya no se puede hacer según qué cosas (en la luna no se puede recolectar, por ejemplo). Después sólo hay que regular la velocidad a la que marchará (y volverá, según el caso) la flota y acomodarla / cuadrarla en función de los horarios de conexión del jugador.

NOTA: el “fleet” en modo de despliegue, si se cancela, no es detectable por los phalanx así que la única opción que tiene el enemigo para saber la hora de vuelta de la flota es con cálculos estimatorios.


- “Phalanxear”: a grandes rasgos, si el “phalanx” es como un radar intergaláctico, vendría a ser como escanear un punto en concreto en busca de movimientos de flotas, por ejemplo.

Un “phalanx” no es algo sencillo de conseguir, ya que sólo se puede construir en la luna y el jugador de Ogame nunca empieza con ninguna luna. Las lunas aparecen sólo tras una batalla con un mínimo de escombros y aumentan las probabilidades cuanto más escombros se genere hasta un máximo de un 20 % de posibilidades.


- “Reciclar una flota”: ocurre cuando una flota es derrotada y sus escombros son reciclados o bien por el atacante o bien por el defensor.

Hay jugadores especializados en crear una inmensa flota de recicladores y, poniéndose de acuerdo con otros jugadores recogen la “carroña” de las batallas y se quedan una parte de ella. Exige mucha coordinación.


- “Planetas granja”: son planetas dispuestos de tal modo (normalmente sin ningún tipo de defensa ni flota) que producen bastantes recursos y que son saqueados con asiduidad por uno o varios jugadores.

Estos planetas pueden ser planetas normales que se han dejado a tal efecto para el uso y disfrute de compañeros de alianza o por el contrario, pueden ser planetas de jugadores inactivos (marcados con una “i” si llevan una semana sin conectarse o “iI” si llevan más de 28 días) por lo que estos últimos podrían desaparecer en el plazo de una semana al darse la cuenta por abandonada y borrarse en un proceso automático.


- “Noob”: acepción algo despectiva equivalente a novato.

Nunca se es lo suficientemente novato ni lo bastante excelente jugador como para que nadie pueda catalogar a otro. Es una cosa a tener en cuenta. Siempre habrá alguien mejor que el propio jugador (o un grupo de jugadores unidos mejor).


- “Estampada”: dícese de aquella flota atacante que pierde una batalla contra una flota defensora.

Las estampadas tienen orígenes muy diferentes. Pueden ser estampadas involuntarias (lo normal) por un error de cálculo del jugador atacante o por la mucha habilidad del jugador defensor o incluso por pura suerte, o bien, del todo voluntarias, para intentar crear una luna, por ejemplo.


- "Fodder": o lo que es lo mismo, carne de cañón (viene del inglés "cannon fodder").

Estas unidades de guerra sirven de escudo y a la vez de fuego de dispersión. Por lo general suelen ser las más baratas y las más numerosas en una batalla. Su pérdida no es significativa en cuanto a costes se refiere y su función no es ni más ni menos que recibir el fuego enemigo para salvaguardar a las unidades que de verdad importan, que son más costosas, más resistentes y que hacen más daño cuando entran en acción. - "Saltar": ir de una luna a otra mediante el salto cuántico de manera instantánea.

Cuando se consigue una luna se puede construir en ella el salto cuántico, pero es necesario otra luna y construir en ella otro salto cuántico para que se pueda utilizar. Llegar a este nivel es costosísimo y nada fácil, pero si se logra es muy útil para realizar movimientos tácticos y rápidos.


- "Misilear": atacar las defensas mediante misiles interplanetarios.

Típico del jugador (o jugadores) que pretenden eliminar las defensas de un planeta (sobre todo búnquers) sin perder nada de flota mandando misiles interplanetarios ya que las defensas eliminadas por este método no se regeneran (a diferencia del 70 % que sí se regeneran tras un ataque con flota).

NOTA: los dos únicos modos de evitar estos ataques con misiles es, o bien, con misiles de intercepción (por lo que nunca está de más tener un silo en buen nivel y varios de estos misiles) o bien con misiles interplanetarios, siempre y cuando el objetivo no tenga ningún tipo de estructura defensiva.


- "Lm", "Lp", "Lg", "Cl", "Cp", "Cz","EDLM", "NB": en muchos foros se podrán encontrar abreviaturas como las susodichas que no vienen a ser sino las unidades de combate, tanto de ataque como de defensa. En este caso son el lanzamisiles, el láser pequeño, el láser grande, el cazador ligero, el cazador pesado, la Estrella de la Muerte y la nave de batalla, respectivamente.

NOTA: no es recomendable utilizar tales abreviaturas porque pueden inducir a confusión.


- "Cawen": son los ataques que se envían a una luna, principalmente, aunque también pueden ser a planetas, buscando la destrucción de la flota enemiga, aprovechando una desconexión momentánea del jugador defensor.

El origen etimológico hay que buscarlo en la expresión "¡Me cago en...!" ya que son ataques fugaces que el jugador defensor no prevee porque su desconexión se ha alargado un poco más de la cuenta y no ha podido salvar su flota por poquísimo tiempo.



6. ÚLTIMOS CONSEJOS.


- Hay que divertirse. Eso es lo básico. Si el jugador no se divierte, que lo deje estar, que se busque otra actividad que le llene más como persona. Ogame es un juego, no tiene más.

- Mano izquierda. Es un juego en línea, por lo tanto, habrán otros jugadores, algunos de ellos mucho más poderosos y experimentados, que quizá interactúen con el jugador. Si se pretende subsistir en un universo con una flota y/o defensa decente siempre es conveniente usar la diplomacia con los jugadores vecinos. Francamente es útil, no definitivo, pero útil.

- Si no se tiene muy claro el estilo de juego que se quiere seguir se tiene que probar diferentes maneras de jugar hasta encontrar la más adecuada. Más vale fallar al principio que no tener el convencimiento durante toda la partida.

- Sentido común: debe usarse siempre. Las cosas no ocurren porque sí. Un análisis detenido de lo que ocurre en Ogame hará que se encuentre una explicación plausible. Es cuestión de hallarla y moverse en consecuencia.

- La paciencia es fundamental en Ogame. Hay que pensar que muchos jugadores tienen todo el tiempo del mundo.

- Cada universo es un mundo y además, cambiante. La adaptabilidad a las circunstancias es muy importante, por eso es recomendable estudiar el escenario y decidir qué se hace a continuación. A lo mejor es necesario buscar otro universo más acorde con los intereses del jugador o jugar un papel distinto al que se tenía previsto.

- Finalmente, queda desear toda la suerte del mundo, factor importante también en Ogame, a todo aquel usuario que haya consultado el manual y se atreva a empezar con una nueva mentalidad a este entretenido juego de estrategia.

¡¡¡ BUENA SUERTE !!!

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